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3DCG

チビ和龍ちゃん 鬼火に着火 そしてDTM

どうもです。
チビ和龍に鬼火が!炎(`・ω・´)炎

流石に重いっす。。
まぁこれで一応アニメ―ションにする準備は全て整いました。

Komplete Kontrol A49

なんと、DTMに挑戦です!
つまみがキーボードにもソフトにもいっぱいあるよぉ。

まぁなんというかここまで100%自分製に拘って最後に音楽がフリー音源ってのも違うなぁという( ˙꒳˙ )

3Dチビ和龍ちゃん カラーコレクション(仮)

どうもです。
夜な夜な3Dチビ和龍ちゃんのテクスチャをちょっとだけ描いては寝ていました。
今回はカラコレ(仮)と題して雰囲気だけでも感じたいなと。
(さらに…)

龍の髭はスプラインダイナミクス

どうもです。
今回は、チビ和龍さんの髭に物理演算を入れたときの話です。

CGの物理演算って本当に嫌になりません?!(´・ω・`)
んも〜!スカートが太ももにめり込まないようにするのがなんでこんなに大変なの〜!o(`ω´ )oとか

ミクちゃんの髪の毛がこんなに重たく揺れるわけないでしょ!!( ゚д゚)とか!

いや、そういうの引っ括めて作ってるこっちが一番納得いってねぇんだよm9(;`・д・´)つみたいな!!

VRとかARとか360度動画とかに突っ走る前にこっちの初期値をバチっと良い感じにしてくれぇ_(:3」∠)_ と思っちゃいますよねん(´・ω・`)


物理演算の基本的な流れ

1、柔らかさや反発,めり込まないように等の設定
2、ダイナミクスのキャッシュを作成
3、確認用のプレビュー動画を出力
これを納得いくまで繰り返します。…納得なんてしないとわかっていながら…(´;ω;`) 今回の龍の髭部分はほぼ円柱形状なので、スプラインダイナミクスタグで物理演算を入れています。凸凹していたり形のあるものはジョイントを入れてIKのダイナミクスタグで動かします(最初こちらでやっていたのですが設定が難し過ぎて断念orz)。

余談ですが、スプラインラップと制限タグを使えばある程度自然にジョイント部分とスプラインダイナミクス部分を混ぜることができますので悩んでいる方はお試しあれ。

チビ和龍 in c4d リグ完成!



どうもです。
ウェイトとリグが完成しました\(・ω・´ )/
…前の更新で『腕と胴体編』とか長くなるようなことを書いておいて…(´・ω・`)
夜中はずぅ〜〜っとこれをやってました。
22000個の頂点ウェイトを「ああでもないこうでもない」と塗る日々。8年前のミドルレンジパソコンでは一つ塗るごとに1回休み、休む時間が増えてゆき、固まったから再起動…。

制作というより丹念 果てしない精神の修行のような毎日に何度か心が折れかけましたがやったりました(`・ω・´)b (さらに…)
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ミニ屏風『龍虎図 竜騰虎闘』の画像
『龍虎図 竜騰虎闘』が屏風絵になりました!
東京アニラボ様のお力によって『龍虎図 竜騰虎闘』が浮世絵からミニ屏風になりました!
東京アニラボ様 Webサイトへ

3DCGでチビ和龍ちゃん 進捗状況 c4dのリグで大苦戦の巻!腕と胴体編

どうもです。
今日は久しぶりに3DCGの記事です。


リギングは神になることだと思う。キャラクターに万物の理を与えるのだから。
リギングは命に従属することだと思う。どこまで試行錯誤しても命の線の手前で止まるのだから。
中坪宏太
っつって(`・ω< ´)b

まぁ、リグ・ウエイトで大苦戦です。
(さらに…)