今回は、チビ和龍さんの髭に物理演算を入れたときの話です。
CGの物理演算って本当に嫌になりません?!(´・ω・`)
んも〜!スカートが太ももにめり込まないようにするのがなんでこんなに大変なの〜!o(`ω´ )oとか
ミクちゃんの髪の毛がこんなに重たく揺れるわけないでしょ!!( ゚д゚)とか!
いや、そういうの引っ括めて作ってるこっちが一番納得いってねぇんだよm9(;`・д・´)つみたいな!!
VRとかARとか360度動画とかに突っ走る前にこっちの初期値をバチっと良い感じにしてくれぇ_(:3」∠)_ と思っちゃいますよねん(´・ω・`)
物理演算の基本的な流れ
1、柔らかさや反発,めり込まないように等の設定2、ダイナミクスのキャッシュを作成
3、確認用のプレビュー動画を出力
これを納得いくまで繰り返します。…納得なんてしないとわかっていながら…(´;ω;`) 今回の龍の髭部分はほぼ円柱形状なので、スプラインダイナミクスタグで物理演算を入れています。凸凹していたり形のあるものはジョイントを入れてIKのダイナミクスタグで動かします(最初こちらでやっていたのですが設定が難し過ぎて断念orz)。
余談ですが、スプラインラップと制限タグを使えばある程度自然にジョイント部分とスプラインダイナミクス部分を混ぜることができますので悩んでいる方はお試しあれ。