どうもです。
今日は久しぶりに3DCGの記事です。
リギングは神になることだと思う。キャラクターに万物の理を与えるのだから。
リギングは命に従属することだと思う。どこまで試行錯誤しても命の線の手前で止まるのだから。
っつって(`・ω<´)bリギングは命に従属することだと思う。どこまで試行錯誤しても命の線の手前で止まるのだから。
中坪宏太
まぁ、リグ・ウエイトで大苦戦です。
龍は四足歩行リグ?NoNO!
所謂ドラゴンと違って胴体は蛇なので、不自然な凸凹は即アウトです。ハイディティール≠正義を証明するためにもこれは絶対譲れません。胴体も背びれも数値指定です(`・ω・´)b2本のスプラインを腰のところでつなぎ、尻尾側のスプラインの2つ目のポイントを頭側のスプラインの起点の子にすることでニョロニョロかつ鎌首をもたげるような動きを可能にしています(動画)。
これとは別に頭から尻尾の先ぶち抜きジョイント用のリグも作り、通常飛行の動きも可能にする算段。
龍の腕はいろいろな表情をつけるために関節の概念を超越したのだよ!
龍の腕は描く人や構図によってかなりフレキシブルに形状が変わります。2つのジョイントで上腕前腕を分け、その中に上腕前腕3つずつのジョイントをそれぞれスプラインIKにして配置,初めと終わりのポイントを大元のジョイントにコンストレイントしています。これで状況に合わせて腕に外連味を出せます。
問題はギザギザたちの親のヌルをどうやって同じ位置に固定するかです。。。これはまた苦手なXPressoを組む必要があるかと。。。
ただ、こうして組み立てていき、望み通りに動いた瞬間の気持ち良さは格別です。
これであとは顔のウエイト・リグが終わればいよいよアニメーションです。…多分次にいじれるの夏か秋ですが。